CORTOMETRAJE
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO
LÍNEA 3/ GRUPO 33
ELOY LÓPEZ MENESES
TRABAJO GRUPAL:
CORTOMETRAJE SOBRE LA LUDOPATÍA.
TÍTULO: “NO TE LA JUEGUES”
Realizado
por: Avilés Vázquez, María Isabel
Porras
Blanco Mercedes
Rodríguez
Caballero Aurora
1ª Grado en Trabajo Social
Universidad
Pablo de Olavide, Sevilla
URL DEL VÍDEO
En el siguiente enlace se puede visualizar
nuestro cortometraje
1. FUNDAMENTACIÓN
Este trabajo ha puesto en juego la labor
mediática que desempeñan los medios de comunicación y el papel tan decisivo que
tienen de sensibilización para los jóvenes, a la hora de concienciar del grave
problema que es la adicción a los juegos, influyendo en todos los aspectos de
sus vidas y creando conflictos a todos los niveles.
2. INTRODUCCIÓN
Esta campaña de concienciación trata de
reflejar uno de los grandes problemas que hoy en día existe en la sociedad
actual y que afecta a un mayor porcentaje de jóvenes adolescentes, la
adicción a los juegos o ludopatía.
El juego patológico es una adicción a los
juegos de azar en sus múltiples variedades. La más extendida es la provocada
por máquinas tragaperras y juegos de apuestas, debido a su fácil acceso.
Generalmente, se juega por pasar un rato,
por ganar algo de dinero, pero cuando ya se comienza a actuar y a vivir en
función del juego, entonces ya estamos hablando de enfermedad, y como tal, debe
ser tratada. Se considera ludópata a una persona cuando el juego comienza a
traerle problemas familiares, de estudios, sociales…. de forma que organiza su
vida en torno al juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de actividad, González, A. (1989).
Hay quienes dicen disfrutar con la
“acción”, con la emoción que supone el juego. En este caso pueden aumentar sus
apuestas para conseguir mayor excitación al aumentar el riesgo. Otros ludópatas
mienten diciendo que suelen ganar o como mínimo, quedar en paz. Algunos de
ellos juegan como medida para liberar sus tensiones en situaciones de ansiedad
o depresión. Otros dicen que deben reparar las pérdidas, y que esto se
producirá cuando llegue la buena racha.
En cualquier caso, lo más típico es que el
problema se alargue en el tiempo. Las personas con este trastorno tienden a
mentir a sus amigos, familiares, médicos, etc. intentado minimizar su situación
de juego patológico, Fernández-Montalvo, J. Y
Echeburúa, E.
3. ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
PATOLÓGICO
- Sacrificio de alguna actividad social,
profesional o recreativa importante para poder jugar.
- Pérdida repetida de dinero en el juego y regreso
al día siguiente para intentar recuperarlo.
- Intranquilidad e irritabilidad cuando no puede
jugar.
- Necesidad de aumentar la frecuencia de la apuesta
para conseguir la excitación deseada.
Aunque el ambiente influye a la hora de
desarrollar la enfermedad, los expertos opinan que algunos genes podrían
estar también implicados. Todavía hay mucho que conocer sobre las bases
neurobiológicas de las adicciones y las dependencias, pero se cree que algunos
factores que predisponen al juego patológico, podrían estar condicionados
genéticamente.
Es un mal más frecuente en varones, aunque
en los últimos años ha aumentado el porcentaje de mujeres con la enfermedad.
Las mujeres comienzan a jugar a edades más tardías, mientras que ellos lo hacen
en la juventud.
Se considera que la edad de inicio es la
adolescencia. Cuando se aprecian pequeños hurtos, absentismo escolar, alteraciones
emocionales, gasto excesivo o disminución del rendimiento escolar, etc, puede
que exista riesgo de iniciación al juego patológico, Alejandro G. Sánchez. Psicólogo investigador de la Unidad
de juego patológico del hospital de Mataró, Barcelona.
Afecta a un número importante de
ciudadanos lo que lo convierte en un problema de salud pública.
Entre ludópatas y jugadores, problema de
todas las edades, hay en nuestro país más de un millón de afectados
directamente, lo que nos da una perspectiva de la magnitud del problema. Sobre
todo, si a esa cifra añadimos otro millón de personas que corresponden a
familiares que conviven directamente con el ludópata y que sufren las
consecuencias emocionales y económicas del problema. Familiares con la pesada y
no siempre agradecida tarea de ser sus controladores externos.
En España sólo existen dos unidades
dedicadas a la rehabilitación de ludópatas, el Hospital Ramón y Cajal de Madrid
y el Hospital Bellvitges en Barcelona. Demasiados pocos recursos para un
problema tan grande que se mueve en torno a una actividad que reporta
abundantes beneficios al Estado y a las Comunidades Autónomas. Y las predicciones
de futuro no pueden ser menos prometedoras.
El número de ludópatas crece
exponencialmente a partir del momento en el que se legalizan los juegos de
azar. Existen muchos más ludópatas en los países donde los juegos de azar están
legalizados que donde no lo están. Existen más ludópatas allí donde concurren
más puntos de juego (zonas urbanas). Y, finalmente, hay más ludópatas allí
donde los puntos de juego son más accesibles.
La insaciable necesidad de financiación de
las empresas organizadoras de juegos añade a la lista de los ya existentes
otros revestidos con los ropajes más atractivos para encantar a los ciudadanos
más cándidos. Se valen de los actuales procedimientos de difusión masivos para
introducirlos en los hogares de los españoles. Y aún queda lo más
aterrador…..los crecientes y discutidos casinos online. Es decir, casinos a los
que se accede a través de Internet. Si actualmente están conectados a Internet
el 34% de los hogares españoles (más de diez millones de personas) y la
tendencia es al alza, sólo hay que imaginarse la dimensión del problema que se
nos avecina.
Uno de los requisitos que exigen los
programas de rehabilitación de ludópatas, es la baja en la entrada de bingos y
casinos. Esta acción constituye un factor coadyuvante para la voluntad de no
jugar de éste. En España no existe la posibilidad de realizar una prohibición
similar para las máquinas tragaperras, al estar tan repartidos los puntos de
juego…….bares, cafeterías, salas de juegos, casinos, etc, por eso resulta tan
complicada la rehabilitación de ludópatas adictos a estas máquinas.
También debería habilitarse algún
procedimiento que permitiera impedir voluntariamente el acceso a tales casinos
online, para las personas que lo necesiten. En caso contrario, las tareas de
rehabilitación se harán extremadamente complicadas, salvo la desconexión
completa de Internet, perdiendo el usuario y las personas que convivan con él,
los enormes valores informativos que tiene “la RED”.
4. LOS JUEGOS DE CASINO MÁS ADICTIVOS QUE
LAS LOTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO.
Los juegos se clasifican por un lado de
resultado inmediato, como puede ser la ruleta o máquinas tragaperras, y por
otro lado, juegos que ponen a prueba las habilidades de sus víctimas, y en
dónde hay que esperar incluso varios días para saber si se obtuvo alguna
ganancia, como puede ser la lotería primitiva.
En los juegos de azar con resultado
inmediato, se instalan lo que en psicología se llaman creencias irracionales
frente al resultado, que es creer que como perdí, debo seguir invirtiendo y
recuperar el dinero y así sucesivamente, y esto genera más dependencia que en
los juegos en donde hay que esperar resultados. Esto claramente es
condicionamiento operante, operamos con nuestra conducta sobre el medio para
conseguir una consecuencia, es decir, aprendizaje en el que nuestro comportamiento
aumenta si viene seguido de un refuerzo, el cual puede ser de dos tipos:
- Refuerzo positivo: cuando con nuestra conducta
se consigue algo agradable, Ley del efecto Thorndike, ejemplo: jugar a
las máquinas tragaperras y conseguir premio. la conducta recompensada
tiende a repetirse.
- Refuerzo negativo: cuando la consecuencia de
nuestra conducta consiste en la eliminación del estímulo desagradable o
aversivo Ejemplo: el sujeto va pierde dinero, (estímulo desagradable) y
para eliminar ese estímulo sigue echando dinero para ver si gana (estímulo
agradable). En definitiva, el refuerzo positivo pone un estímulo
agradable y el refuerzo negativo quita el estímulo desagradable.
Los refuerzos siempre aumentan la
probabilidad de emitir la conducta, tanto si ésta es positiva como negativa,
los resultados son agradables en ambos casos y por ello la conducta tiene más
probabilidad de ser emitida.
Es una forma de entrenamiento y
dependiendo cómo los utilicemos existen dos programas de refuerzos:
- Constancia en la administración del refuerzo: los refuerzos pueden darse de
forma fija o de forma variable.
- Qué decide el refuerzo: estos programas se basan
en:
- La razón o tasa de conducta: se refuerza según el
número de veces que se emite la respuesta. García, J., Alarcón, D.,Rubio,
D., Macias, B. (2011).
Lo que sucede en ocasiones con las
máquinas tragaperras llega al límite de la indignidad del ser humano, las
personas llegan a usar pañales para no separarse de la máquina, porque están
convencidos de que van a ganar, ni siquiera van al baño porque piensan que
alguien puede ocupar su lugar ahora que la máquina está “caliente”. Lo que es
difícil de entender es, si se supone que un casino es para pasar un rato
agradable y de diversión…….¿por qué las caras de las personas que están en él
están llenas de angustia?.
5. FACTORES QUE SE CONSIDERAN INCITAN A LA
LUDOPATÍA
Existen muchos motivos que pueden incitar
a la ludopatía, una de las más importantes es la soledad, por ejemplo personas
que se quedan viviendo solas tras un divorcio, personas adultas que ya no
trabajan y que recurren a los casinos a modo de diversión pero éste termina por
absorberlos. También está el tema de la situación económica en el sentido
de buscar generar dinero rápido o fácil y esto remite a la “suerte del jugador
primario”, que es que la primera vez que una persona juega casi siempre gana, y
crees que siempre va a ser así y queda “enganchado”. Otra razón es la depresión
individual como también la sustitución de diversas dependencias dado que, casi siempre
las personas poseen que tienen problemas con el juego han tenido ya
experiencias de otras dependencias como tabaco, alcohol u otras sustancias,
Domínguez Álvarez (2007).
6. PLAN DE PREVENCIÓN CONTRA LA LUDOPATÍA
Un buen plan de prevención debería enfocarse
en la prevención primaria: colegios, padres de familia, medios de comunicación,
es decir, la comunicación de base. Un segundo paso serían los dispositivos de
atención inmediata y personalizada las 24 horas donde las personas en situación
de riesgo pudieran llamar y recibir ayuda de consejeros. También sería
beneficioso implementar ciclos de apoyo especializados, como clínicas y centros
donde deben recurrir a la ayuda profesional y por último, un centro de apoyo y
reinserción de las personas afectadas para realizar una terapia de choque, es
decir, aislarlos y luego reintegrarlos.
También es sumamente importante tener
estadísticas para conocer la dimensión del problema y poder clasificarlo por
nivel educativo, género y edad y poder realizar un plan global integrador.
7. LOS VIDEOJUEGOS
Otra adicción más reciente en el tiempo,
pero no por ello menos importante, es la adicción a los videojuegos, (consolas,
ordenadores, móviles…), ésta se caracteriza por una fuerte dependencia a dichas
máquinas, ocupando gran parte del día del joven, que no se percata del peligro
y consecuencias negativas que le acechan.
Trastornos en el sueño, distanciamiento
familiar, respeto nulo ante los horarios, problemas escolares…..son sólo
algunas de las características de esta adicción.
También es importante comentar que los
videojuegos en sí no son peligrosos, lo que sí puede resultar un peligro
inminente es perder el control del uso que se ejerce sobre estos. Las
adicciones no se centran en el videojuego en sí, sino en la forma abusiva y
descontrolada de utilizarlos. Por eso es tan importante que padres o educadores
en su caso, realicen conjuntamente con el joven un plan de horarios, para que
de esta forma, tanto juegos como estudios se repartan de forma equilibrada
junto con otras actividades como pueden ser deportivas o de ocio y tiempo
libre.
En otras circunstancias, cuando hay una
patología psiquiátrica asociada, los jóvenes pueden confundir la realidad con
la fantasía del juego y presentar síntomas de agresividad. Éstas situaciones
extremas, pueden tener un desenlace fatal ya que las competencias online,
tienden en muchas ocasiones a empeorar el estado mental de sus usuarios.
8. CONCLUSIÓN
Dado que la ludopatía es una patología
identificada hace poco tiempo, las alternativas para tratarla se encuentran en
plena investigación.
Aunque el juego patológico o ludopatía es
una enfermedad muy antigua, no es hasta 1975 cuando comienza a estudiarse como
tal.
El objetivo central del tratamiento
conlleva la abstinencia en las conductas del juego y sus complicaciones
asociadas.
Las adicciones no responden sólo a
dependencia a sustancias. Las conductas pueden generar dependencia y hacer
depender de ellas la vida de la persona, y generar sufrimiento en gran parte de
la sociedad.
Por este motivo, la adicción al juego es
una de las tantas adicciones sin sustancia que están afectando a nuestra
sociedad.
El tratamiento es más amplio y complejo,
dado que el ludópata ha de lograr una reestructuración personal unida a
la propia que ha de realizar el grupo familiar afectado por este grave
problema.
No se contemplaría un tratamiento que no
contemplara la reestructuración personal de todos los afectados, aún más si
consideramos el papel tan relevante que la familia juega en esta recuperación.
9. GUIÓN
Una familia sevillana empieza a notar
comportamientos extraños por parte de su hijo de 18 años, éste llega tarde a
casa, las calificaciones en el instituto son pésimas, está muy irritado y
ansioso con una actitud agresiva y aislado de todos. Su madre lleva tiempo notando que le
faltan cosillas en casa, hasta que un día esperándolo para comer la llama
Carlos, su hijo, hacía las 4 de la tarde y le comenta, que no va a comer que se
queda en la biblioteca terminando un trabajo.
Luis, el padre, le pide a Isabel que le dé
dinero para ir a comprar, ella coge el monedero y se da cuenta que le falta el
dinero que el día anterior había sacado del cajero y todas las tarjetas de
crédito, se pone muy nerviosa y se va directa al joyero, para su sorpresa está
prácticamente vacío, empieza a llorar, y es cuando realmente se da cuenta del
problema de su hijo.
Sin pensar dos veces solicita una cita con
una trabajadora social, ella está desesperada.
La trabajadora Social la escucha y le
explica la gravedad del problema, sugiriendo posibles soluciones.
El chico después de reconocer y
tomar conciencia del problema, se pone manos a la obra para su recuperación, un
camino largo y muy duro...Por último Carlos agradece a los profesionales
y a su familia todo el apoyo que se le ha prestado, porque sin ellos el juego
de su vida habría terminado.
10. BIBLIOGRAFÍA
- González, A.
(1989) : Juego patológico : una nueva adicción. Madrid, Tibidabo.
- Ochoa, E.,
Labrador, F. J., Echeburúa, E., Becosa, e. y Vallejo, M. A. (1997): El
juego patológico. Madrid, Plaza y Janés.
- Fernández-Montalvo,
J. Y Echeburúa, E. (1997): Manual práctico del juego patológico. Madrid,
Pirámide.
- Alejandro G.
Sánchez. Psicólogo co-investigador de la Unidad de juego patológico del
hospital de Mataró, Barcelona.(2010)
- García, J., Alarcón, D.,Rubio, D., Macias, B.
Psicología cognitiva y del aprendizaje . Madrid: Pearson Educación, S.A,
2011. Páginas: 58, 59, 193, 194 y 199.
- Domínguez
Álvarez (2007) Apuntes de Psicología, 2009, Vol. 27, número 1, págs. 3-20.
11. WEBGRAFÍA
Una completa
página donde podrás encontrar artículos sobre el juego patológico, bibliografía
y muchos enlaces relacionados con este tema, tanto en castellano como en
inglés.
- www.juego-patologico.org/caracteristicas.htm
A través de este
enlace podéis identificar las características de esta patología y acceder a
cualquier información relacionada con esta adicción analizada por expertos.
- http://eldiario.deljuego.com.ar//en/submenuopinionofthesector/7087-el-suicidio-una-de-las-principales-consecuencias-de-la-ludopatia.html
El debate acerca de si la
ludopatía es un problema mental, está instalado y parece no haber aún un
criterio común que permita atacar y prevenir los problemas causados por
el juego compulsivo. Esta página nos muestra algunas de las investigaciones que
surgieron, como consecuencias de esta problemática, el suicidio y la desintegración familiar a partir de las mentiras.
Storyboard
Nº
SECUENCIA
|
PLANO
|
ESCENA
|
SONIDO/MÚSICA
|
TIEMPO
|
TIEMPO
ACUMULADO
|
1
|
Ninguno
|
Aparece el fondo de la pantalla en
negro con las letras en blanco con el título “No te la JUEGUES” y a
continuación una imagen de un maletín de póker simulando un ordenador
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
2”
|
2”
|
2
|
1º Medio
2º Corto
|
Isabel,
madre de Carlos, en el salón de su casa recibe la llamada de su hijo,
diciendo que no va a comer...
|
Queda
la música de fondo y se escucha el sonido del teléfono y la
conversación de la madre
|
12”
|
14”
|
3
|
Entero
|
Se
ve a Carlos en la calle llamar a su madre que lo espera para comer y le dice
que está en la biblioteca
|
Ninguna, solamente el bullicio de la calle
y la voz de Carlos hablando por teléfono
|
2”
|
16”
|
4
|
Corto
|
La
madre en el salón comedor se sienta y le dice a Carlos que si no se da cuenta
la hora que es, son las 16,00 horas de la tarde...
|
La música está de fondo y se escucha
la voz de la madre
|
10”
|
26”
|
5
|
Entero
|
En
esta escena Carlos está jugando dentro del bar a las máquinas tragaperras.
|
La música queda de fondo y se escucha
el bullicio del bar en el que está jugando Carlos
|
7”
|
33”
|
6
|
1º Medio y 2º Corto
|
Pasadas
unas horas Isabel, la madre, busca su
monedero en el recibidor lo lleva hasta el salón de estar y observa que le
falta dinero que sacó del cajero y las tarjetas de crédito, se pone muy
nerviosa. Va en busca del joyero y se lo encuentra prácticamente vacío,
empieza a llorar.
|
La música de fondo y la voz de la
madre hablando con el padre
|
1’02”
|
1’35”
|
7
|
1º Medio y 2º Corto
|
Carlos
está en su habitación jugando al póker por internet, de pronto oye a su madre
y esconde las tarjetas de crédito de Isabel debajo del ordenador
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
6”
|
1’41”
|
8
|
Ninguno
|
Aparece una imagen de un chico jugando
a las máquinas tragaperras y un fondo negro con letras en blancas con la
frase: “Quedar enganchado es perder la Apuesta”
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
5”
|
1’46”
|
9
|
1º plano detalle y 2º plano americano
|
La
madre se presenta en el despacho de una T.S y le cuenta el problema
|
Desaparece la banda sonora y se
escucha las voces de la madre y la trabajadora social
|
7”
|
1’53”
|
10
|
Ninguno
|
Aparece la imagen de unas manos atadas por el cable
de un ratón de ordenador y una frase
con letras blancas y grises: “No seas prisionero de tus impulsos”
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
6”
|
1’59”
|
11
|
Medio corto
|
En
el despacho de la T.S, ésta le explica la gravedad del problema y las posibles
consecuencias sino se trata.
|
Queda de fondo la música y se escucha
la voz de la trabajadora social
|
43”
|
2’42”
|
12
|
Ninguno
|
Aparece la imagen de un chico
abriéndose la blusa y muestra en la parte del corazón una carta de póker
tatuada y una frase con letras en blanco en fondo negro: “La realidad no es
un Juego”
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
7”
|
2’49”
|
13
|
Ninguno
|
Aparece en un fondo negro unas letras
de color rojo con el nombre de Carlos…(El hijo)
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
7”
|
2’56”
|
14
|
Ninguno
|
Aparecen las letras blancas en un
fondo negro: Agradecer a todas las personas que han hecho posible que supere
esta horrible adicción, y en especial a mi Familia que se ha volcado en mi
recuperación,…
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
5¨
|
3’01”
|
15
|
Ninguno
|
Sigue la frase anterior: …porque sin
ellos el juego de mi Vida habría terminado.
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
6”
|
3’07”
|
16
|
Ninguno
|
Aparece el fondo negro con letras en
blanco en una animación vertical y desaparecen. Los créditos son: producción,
montaje, argumentación, guion, imagen,
sonido, interpretada por… y con la colaboración de…
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
7”
|
3’14”
|
17
|
Ninguno
|
Aparece el fondo en negro con letras
en blanco con la animación anterior, la frase: “Aunque los personajes son
ficticios esta historia está basada en hechos reales” y filmada en…
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
7”
|
3’21”
|
18
|
Ninguno
|
Aparece el fondo en negro con letras
en blanco con la animación anterior y la banda sonora
|
Música: “ Alma de Triana”,
Fran Ortiz
|
9”
|
3’32"
|
Reflexión respecto a la aplicación
- Posibilidades que ofrece esta aplicación para nuestro desarrollo
personal como Trabajadores Sociales.
Esta aplicación ofrece infinitas posibilidades al poder combinar videos y
fotos, y utilizar efectos con estas técnicas puedes argumentar cualquier tema,
y crear tus propias películas.
Puedes jugar con las imágenes, con los personajes, con la música, pudiendo
transmitir la información de una forma más directa, sencilla, amena y sobre
todo más fácil de recordar (Una imagen vale más que mil palabras).
Otra ventaja con la que podemos contar gracias a esta aplicación es la de
poder compartir películas on-line en nuestras redes sociales favoritas, y al
mismo tiempo en una intervención interdisciplinar, será de gran ayuda poder
compartir, y transmitir la información con otros profesionales.
Una manera de llevar al espectador un tema de la realidad social y sensibilizar
tomando conciencia del tema en cuestión, haciendo de ésta aplicación un arte y
poderlo compartir a través de la RED a todo el mundo.
- Ejemplo de uso concreto en alguno de los seis ámbitos de intervención
del Trabajo Social
Esta aplicación se puede utilizar en cualquier ámbito del Trabajo Social,
sobre todo en aquellas intervenciones en las que el trato con el usuario
requiera de un esfuerzo extra por parte del Trabajador/a Social para ganarse su
confianza y acercarse más a él.
Al poder jugar con las imágenes y los personajes, y crear nuestras
propias películas, podemos acercarnos mucho más a la realidad del usuario,
pudiendo incluso hacerlo partícipe en el desarrollo del vídeo, fomentando así
la empatía, la autoestima, y su autodesarrollo, ya que de esta forma podemos
profundizar en sus sentimientos y lograr que el usuario sea más consciente de
su propia situación y reaccione de una manera mucho más rápida.
Por ejemplo, a la hora de rellenar un cuestionario anterior a una
entrevista, si el usuario primero ve un vídeo con el que se sienta
identificado, y capta el mensaje que encierra de una manera directa, éste
rellenará el cuestionario desde primera hora de una forma más sincera y con
ganas de colaborar.
Por otro lado, además de facilitar la intervención, si logramos que el
usuario participe por ejemplo en la grabación de alguna parte del vídeo, quizá
lograremos despertar el interés por las TIC´S , evitando, así, que sea un analfabeto
digital que es otra forma de exclusión de nuestra sociedad actual.
Para la realización de este trabajo, nos ha sido de muchísima utilidad
los apuntes y las explicaciones facilitados por nuestro profesor, ya que nos
han servido de guía para saber cómo funciona el programa Movie Maker, qué
posibilidades ofrece, y también para saber los pasos que debíamos seguir a la
hora de realizar nuestro vídeo.
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